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游戏介绍:
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对于育碧来说,这是动荡的一年。 2014 年即将结束时,《刺客信条》的状况如何?

《刺客信条》今年遭受重创。无论如何,Unity 都不是一款糟糕的游戏,平心而论,我认为它的 bug 并不比《龙腾世纪:审判》更糟糕,后者受到了更积极的欢迎。但正如我已经说过的,育碧的审查禁运胡说八道是搬起石头砸自己的脚,而尽管 Unity 有许多优点,但它现在却享有恶名。

它最终必须发生。育碧比其他发行商更加重视其旗舰年度特许经营权,但我认为值得记住的是,许多接受年化趋势的发行商后来都倒闭了。只有《使命召唤》和体育游戏似乎不受这种诅咒的影响。

《刺客信条》现在有七个核心条目。想想看。如果育碧保持传统的编号方式,《Unity》就会是《刺客信条 7》。除了《最终幻想》之外,还有多少现代系列游戏拥有如此大的编号?答案是,滚蛋吧! 《使命召唤》将其抛弃是有充分理由的,因为这样的大数字往往伴随着较小的销量。如果你在大约四次参赛后悄悄地把这些数字隐藏起来,你可以更长时间地避免特许经营疲劳。

但没有什么能永远阻止特许经营疲劳。有一天,即使是《使命召唤》和《侠盗猎车手》这些强大的游戏,如果发展得不够快,也会失败。 《刺客信条》虽然是该行业最畅销、最强大的作品之一,但也不能幸免。

我不认为《刺客信条》的船一定已经启航了。育碧在过去几年中犯了很多错误,但它已经显示出试图纠正这些错误的迹象。明年可能是症结所在。让我们看看发行商可以采取哪些措施(在某些情况下已经开始采取措施)来支撑资产并避免特许经营疲劳。

#1:停止发布这么多游戏。
即使忽略横向卷轴衍生游戏、配套应用程序和其他干扰因素,今年我们还是有两款《刺客信条》游戏——《Rogue》和《Unity》。这至少是太多了。育碧今年有充分的理由制作上一代和当前的版本,而且销量可能会弥补其投资,但由于包含了那些尚未升级到较新硬件的内容,育碧冒着让粉丝疲惫不堪的风险。我最终粉碎了 Unity——现在一想到要再次做这一切就让我感到有点恶心,尽管 Rogue 已经获得了非常好的评价。 《刺客信条》游戏规模太大,我们不可能在一年内完成两款游戏。听起来我们明年只会推出一款,这对于 PS3 和 Xbox 360 粉丝来说有点悲伤,但该系列会因此而变得更好。老实说,如果能休息一年就更好了。

#2:让育碧蒙特利尔休息一下。
尽管育碧将开发职责分散到多个工作室,但直到 2015 年进入之前,育碧蒙特利尔一直占据着主导开发角色。在 Unity 诞生之前的这些年里,它一直在开发巨大的新技术,同时引领《刺客信条 4:黑旗》旧技术的开发。该团队本身表示,他们只是没有时间尝试新事物,并且很高兴将该系列交给育碧魁北克至少一年。全力以赴,Ubi;为您的团队提供他们需要的时间。

#3:也许稍微放弃一下多工作室的做法。
每个《刺客信条》游戏都有数百人参与制作,其中一些人从未见过面,因为他们在世界的另一边。这种方法不一定是坏事,因为没有理由不在其他地方完成大量繁重的开发工作(即使在只有一个团队的开发人员中,外包也很常见)。但《刺客信条:大革命》尤其具有模块化的感觉;你可以看到,负责创建支线内容的人、负责制作主要任务的人、以及制作为巴黎提供动力的核心技术的人,并不一定将项目视为整个游戏。结果,设置和内容感觉有点相互脱节。令我震惊的是,“由无数工作室开发”被用在宣传材料中,就好像它是一个卖点,而不是引起严重恐慌。

接下来:关于育碧如何防止《刺客信条》飞船沉没的另外六条建议。

#4:让暗杀更令人难忘。
Unity 已经尝试过(啊哈哈),但并没有完全成功。巨大的渗透环境和可选的机会非常有趣,并且让暗杀感觉比你在街上奔跑时遇到的刺杀更重要,但即兴创作或创造力的空间太小,最终变成了非常脚本化的体验。育碧在《孤岛惊魂》中的新兴游戏玩法方面做得非常出色,并且在《杀手》和《耻辱》等潜行类型经典游戏中也有一些很好的线索。育碧应该认真思考它想要什么样的暗杀体验,因为,嗯 - 它就在游戏的标题中,innit。这应该是最好的一点。关于这一点...

#5:放弃数字设计,弄清楚你到底在做什么。
育碧没有人知道《刺客信条》到底是关于什么的,所以每次发布的游戏都会做一些其他的事情。在某些方面我真的很喜欢这个,我真的很喜欢《刺客信条2》和《兄弟会》的基地建设,以及《刺客信条3》中黑旗和贸易帝国的航行。但我觉得这些系统还有实验的空间,甚至让它们在整体设计中发挥重要作用,同时仍然加倍努力使《刺客信条》本身与众不同。那是什么?我不知道。粉丝们会告诉你这是潜行、暗杀、人群或历史旅游,但这些方面在目前的几部作品中都没有特别成功,而且肯定没有得到他们真正需要的设计重点。闪耀。育碧不应每次都投入新的系统和机制(并且如上所述,让多个团队参与其中),而应该放松重点测试并以老派的方式设计游戏:作为一种完整的、一体式的体验专注于配方的核心优势。核心优势,Ubi;不是抽象的“设计支柱”。

#6:推动写作
与此相关的是,育碧应该保留并庆祝这次所做的正确事情。 《Rogue》和《Unity》都因其故事讲述而受到赞誉,但原因却截然不同。育碧应该仔细审视这两款游戏的反响,找出自己的做法是正确的。要让你的宇宙成为一个充满丰富、引人入胜的故事和人物的地方,保护正典并不是你需要做的全部事情——如果你没有丰富、引人入胜的故事和人物,天平就会从我们的眼睛里掉下来,我们突然意识到我们当我们可以在外面呼吸新鲜空气时,我们正在做无休止的取物任务。

#7:利用所有令人惊叹的城市和人群技术做一些事情。
Unity 版本的巴黎无疑是我们在电子游戏中见过的最好的城市之一。庞大的人群确实令人印象深刻。在街道上漫步是一种纯粹的乐趣,它的设计非常注重提供自由奔跑的机会,而不会让它看起来像贴在以力学为中心的几何体上的象征纹理。可悲的是,这并不是一个真正玩游戏的好地方。所谓的“充满活力”的人群令人讨厌,而且很少提供游戏机会。 “生机勃勃的城市”归结为同样极少数的可选游戏事件,这些事件发生得如此频繁,以至于可笑。你所做的一切似乎都对这座城市没有任何影响。你还不如回到罗马,真的。

#8:去别的地方。
第一部《刺客信条》最棒的事情之一就是它以其他电子游戏没有的方式向我们展示了这个世界。大多数将我们带入中东的游戏都将我们塑造成美国或至少肯定是西方士兵,并让我们消灭敌人。 《刺客信条》让我们成为了当地人,并从欧洲的存在具有侵略性的角度探索了这一背景,而不是通过恐怖主义或解放或我们现在所说的石油贪婪来光荣地证明自己的合理性。那太有趣了。但从那时起,它就非常以欧洲为中心了。意大利。美国。巴黎。现在是伦敦。 《黑旗》是唯一一部偏离彻底西方背景的无休止游行的电影,即便如此,它也专注于欧洲和美国事务。让我们去别的地方,去别的地方,也许能学到一些东西。

#9:一定要确保它有效。
是的,不,我们不要再发生像 Unity 发布这样的混乱事件了。如果有必要的话,推迟下一场。大幅推迟。你买得起。

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分类:

策略游戏

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