Nihon Falcom 总裁谈为何不再支持 Switch、从 Ys 8 中吸取的教训以及对未来 5 年的希望

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Nihon Falcom 是一家拥有 38 年历史的工作室。 这是一家专注于角色扮演游戏的工作室,是现存最古老的工作室之一。它的游戏拥有小众但铁杆的追随者,从长篇《伊苏》系列中勇敢的红发亚多的冒险,到《闪之轨迹》和《空之轨迹》游戏,这些游戏都获得了新生,这在一定程度上要归功于最近在 Steam 上的发布。年。

今年 9 月,Nihon Falcom 的《闪之轨迹 3》最终将登陆海外,该游戏最初于 2017 年在日本推出。该子系列与 Atlus 的《女神异闻录》系列被广泛比较,因为它非常强调与学校内的角色建立关系。 (当然,是一所军校,但仍然是一所学校。) 《闪之轨迹 3》是《英雄传说》系列的第 13 部作品,也是之前《闪之钢》游戏的直接续作。

与大多数游戏公司的总裁不同,Nihon Falcom 的近藤敏博总是显得比其他人更有亲和力、更有风度。他于 20 世纪 90 年代末开始在 Nihon Falcom 的 Web 服务团队工作,之后多年来一直在努力晋升。他的热情很快就被公司看到了,据报道,他在被聘用之前就因为 Falcom 游戏制作的粉丝网站而受到关注。 2007年,当创始人加藤正之卸任时,加藤的继任者显而易见:一定是近藤。因为还有谁更喜欢 Falcom 的游戏呢?

近日,我们通过NIS America的翻译与现任社长近藤畅谈了Nihon Falcom的过去几年和美好的未来。从对系列复兴的兴趣、对将角色扮演游戏引入 PC 的重新关注,到《伊苏 9》的阴暗基调(以及何时我们可以期待其在美国发布的消息),这位粉丝变身总统告诉了我们一切。

USG:《闪之轨迹》和《伊苏》在西方已经成为小众热门。那么他们的成功对 Falcom 游戏在西方的影响力有何影响呢?

Toshihiro 下次请在日本联系我们: 对于伊苏来说,我们一直期望它会相对容易受到这里粉丝的喜欢,因为它是一款动作游戏。但真正令该公司感到惊讶的是《轨迹》系列的反响,特别是因为它是一款非常注重故事情节、文字较多的游戏,而且从来没有真正迹象表明这里的游戏玩家真正欣赏这一点。因此,它如此受欢迎的事实已经成为开发团队的一个很大的动力,他们对它在这里如此受欢迎这一事实感到非常满意。

Nihon Falcom 是现存最古老的 RPG 开发商之一。我想知道我是否可以衡量一下几十年来,或者至少在近藤先生的领导下,适应现代的情况,以及与这些系列保持一致并长期坚持的情况。 。

其中一件大事是 Nihon Falcom 最初是一家 PC 制造商。几年前我接手时,我们意识到日本的个人电脑市场正在急剧萎缩。因此,为了保持相关性并继续下去,我们所做的最重要的事情之一就是开始为游戏机开发游戏。我认为这对我们的寿命影响最大。

还有一件事是,当我在加入之前自己就是这家公司的粉丝时,总有一件事情让我感到困扰,那就是这些游戏非常好,但我周围的其他游戏玩家却不知道它们。我认为这与他们当时只为 PC 开发这一事实有直接关系。因此,一旦我们开始转向主机,我就将其视为一个机会,也是一个重新评估游戏制作方式的机会,特别是因为主机市场是不同的。因此,特别是在角色设计、世界和游戏设置,以及一般可用性和用户界面方面,让我们的游戏对更广泛的受众更具吸引力,这是我真正非常关注的事情。我再次认为这是我们至今仍在继续的另一个原因。

当然,我们还有很多可以改进的地方,我们会继续前进。但我们肯定希望继续朝这个方向前进,并将我们的游戏推广给更广泛的受众。

近年来,Steam 上发布了大量 Falcom 游戏,这似乎又回到了根源。是什么导致了这些移植以及回归 PC 的决定?这与西方市场有关吗?

所以这有点像 A 列,有点像 B 列。正如你提到的,我们最初是一名 PC 开发人员,从这方面来说,这是一种回归。而且将游戏移植到 PC 上的障碍并不一定那么高。我的意思是,除了将成就之类的东西放入游戏之外,我们还可以相对简单地做到这一点。这就是原因之一。

另一件事,就像你说的,与这里的市场有关。就作为一家日本公司而言,我们很早就将我们的游戏推上了 Steam,多年来我们实际上已经看到,在某些情况下,这些游戏的销售数字实际上最终超过了套装版本和普通版的销售数字。控制台版本。因此,这显然是我们非常乐意做的事情。然后,最近,我们的很多发行合作伙伴实际上都说,不仅发布主机游戏,这将使我们能够进入 Steam 版本,发布 Steam 版本,这对我们来说自然是一件好事。所以我们当然说是。这就是您在 Steam 上看到我们游戏的原因。

在过去的五年里,您认为Falcom在不断变化的行业中面临的最大挑战和变化是什么?

事实上,距离我们五年前发布第一款《闪之轨迹》游戏已经快五年了。最大的问题,或者说我们当时面临的问题是,那是我们第一次真正将我们的游戏置于 3D 世界中。因此,在 3D 建模、3D 动画等方面,我们需要学习很多东西。因此,这是我们在过去几年中真正面临的挑战,我们一直在努力在这些领域进行真正的改进。

另一方面,公司最大的成功和惊喜是什么?

特别是一件事,这么说感觉有点奇怪,因为我直接参与了它的开发,但这与《伊苏 8》有关。在 PC 方面,《伊苏》总是比《轨迹》做得好得多系列。然而,另一方面,当谈到零售销售时,伊苏通常会被《踪迹》彻底摧毁。 [笑] 所以,你知道,像 Ys 一样拥有 30 年的历史,对于以前从未玩过其中任何一款的人来说可能很难接近。

我认为这是我们没有取得如此大成功的原因之一,但《伊苏 8》第一次成为一款吸引了所有人的游戏,并且最终取得了巨大的成功。显然我们付出了很多努力来实现这一目标。但事实上,我们最终能够让 Ys 到达那里并做得非常好,这是我真正感到自豪的事情,我很高兴我们做到了。

说到《伊苏8》,它的本地化存在一些争议,所以完全重做了。显然这是一个很大的工作量。所以我很好奇,这是否会影响 Falcom 作品未来的发声,或者至少影响工作室未来如何进行合作?

嗯,如您所知,本地化方面是由 NIS America 处理的。一旦发生这种情况,我们显然收到了一份报告,并且我们对此进行了非常认真的研究。我们得到的承诺是,他们会确保更加仔细地监督《闪之轨迹》3 的本地化以及所有后续的本地化工作,并实际添加曾在《伊苏》或《伊苏》之前的游戏中工作过的人员。 Trails系列确保一致性并确保质量。因此,通过这次经历,我们实际上感觉到我们的关系变得更加牢固。所以总的来说,它变成了积极的。

Ys 9 正在开发中,并将于今年晚些时候在日本发布。你能确认它已经来到西方了吗?

就我们开发游戏的方式而言,直到最后一刻我们都在改变很多事情,当时我们必须将母版发送给第一方。因此,在游戏真正掌握并且我们拥有完整的产品之前,我们不想与许可合作伙伴或发行合作伙伴交谈。所以这意味着,直到今年秋天游戏推出时,我们才会真正开始与西方进行这些对话。但你可能会预料到,今年游戏一推出我们就会开始这样做,然后你就可以期待以某种形式听到;从某人那里得知该游戏将在稍后推出。

伊苏 9 的色调看起来更暗,就像亚特鲁有不同的发色等等。您能多谈谈吗?

因此,一旦我们完成《Ys 8》,我们就开始讨论我们应该为《Ys 9》做些什么。我们讨论的一件事是,到目前为止,《Ys》的行动一直非常平淡。就像你在一个非常平坦的平面上执行动作一样,即使你可以跳跃之类的。所以我们真正想探索的是垂直战斗,而伊苏的开发工作方式是,在我们处理场景之前,我们首先提出游戏系统,然后游戏系统通知场景。

所以对于《伊苏 9》,我们有怪物人,我们称之为 Monstrum,我们不知道它会被本地化为什么,但现在它是 Monstrum。因为这些怪物拥有这些特定的力量,阿特鲁可以借用并使用自己,这让他也可以做??更多的事情;好像到现在为止他还没有真正做过像蜘蛛侠那样的事情,或者有那样的动作。但通过借用这些力量,利用这些怪物的力量,这有点像漫威动作英雄的动作。所以因为环境,或者因为我们有这些怪物,这必然会让它变得更暗一些。这就是为什么它看起来比《伊苏》系列迄今为止的任何内容都要暗一些。

在过去的几年里,Switch 已经成为一个大平台。继去年发布《Ys 8》之后,是否有计划将其他 Falcom 游戏引入该平台?

Switch 是我们喜欢的一个令人难以置信的平台,但事实是我们没有真正为 Switch 进行开发的专业知识。另外,我们相当确信我们的主要用户群实际上位于 PlayStation 平台上。也就是说,你知道,由于与日本的 Nippon Ichi Software 以及这里的 NIS America 合作,我们能够将我们的一款游戏带到 Switch 上,显然我们希望尽可能地发展品牌并将其推出尽我们所能。所以未来,如果我们有机会让其他公司将我们的游戏移植到Nintendo Switch上,我们肯定会很乐意追求。

顺便说一句,作为一名游戏玩家,我个人很喜欢 Switch。在日本,当这个问题出现时,我们总是会得到一些奇怪的事情,比如“Falcom 不想在 Switch 上工作”,或者“Falcom 不喜欢 Switch”之类的。那不是……简单明了的事实是,我们现在不具备开发 Switch 游戏的专业知识和能力。

现在我很好奇:你最喜欢的 Switch 游戏是什么?或者甚至只是你最近去过的一个?

我经常和我的孩子们一起玩,所以就是《任天堂明星大乱斗》。

Falcom旗下的IP历史悠久,《英雄传说》、《伊苏》等IP也保留了下来,但还有其他计划来带回或振兴过去的作品吗?

是的。 《伊苏》和《轨迹》系列的特点是,它们都是非常注重角色的游戏,而且角色非常突出。然而,我想做一些更注重游戏玩法的事情。因此,我们过去目录中的两个例子是“上都”系列和“巫师”系列。因此,如果我们将来能够恢复这些功能,那就太好了。

实际上,在公司内部,我们有开发方面的员工,他们从我们在 PC-88 和 PC-98 上进行开发以来就一直在那里,所以他们的专业知识令人惊叹。我很乐意给他们机会看看他们在现代游戏创作方面能做些什么。所以我一直认为在某个时候让他们参与其中一件事情真的很酷。

新一代游戏机即将问世,包括新的 PlayStation 和 Xbox。您对游戏机的未来有何期待?

事实上,我们还没有得到太多信息,所以我们只是在等待获得更多信息。但显然,人们对新硬件将带来的东西抱有很多积极的期望,我们很高兴了解更多信息,也很高兴开始继续研究它。

回到之前的一些问题,您对 Nihon Falcom 未来五年的发展有何看法?

显然,我们希望继续扩展和创造《伊苏》和《轨迹》系列的游戏。除此之外,我之前提到过,[我们想要]提出新的挑战,也许还会带回其他东西,就像我们谈到的“上都”或“巫师”。我想逐渐开始增加我们的开发人员数量,这样我们就可以有另一条开发线,能够制作这样的项目,甚至能够创建一个全新的IP。这就是我们未来想要挑战的。

最后,对于 2019 年 Falcom 的状况,您还有什么想说的吗?

目前,这实际上是《轨迹》系列的 15 周年纪念日,而去年在日本发行的《闪之轨迹 4》则为整个传奇故事画上了一个圆满的句号。因此,我们非常高兴能够参与这个故事的下一部分,并能够分享有关该系列在不久的将来将会发生什么的信息。显然,我们正处于《伊苏 9》开发的最激烈阶段,所以我们很高兴能完成它,并希望向人们带来有关它何时在西方发布的信息以及诸如此类的信息那。那么敬请期待吧。

本次采访经过编辑和精简,内容清晰。

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